2013/03/07

Strategi Pembelajaran Matematika dengan Permainan Matematika


A.   Pengertian Permainan dalam Matematika

Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti “tengah”, “perantara”, atau “pengantar”. Dalam bahasa Arab, media adalah perantara (wasaail) atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan.[1]
Permainan merupakan suatu media untuk pengenalan pelajaran matematika salah satunya agar pikiran anak didik tidak lagi melihat matematika itu seperti sesuatu yang menakutkan.
Permainan matematika adalah sesuatu kegiatan yang menyenangkan (menggembirakan) yang dapat menunjang tercapainya tujuan instruksional dalam pengajaran matematika baik aspek kognitif, afektif, maupun psikomotorik.[2]
Berdasarkan pernyataan tersebut, bahwa setiap permainan tidak bisa disebut permainan matematika. Karena permainan matematika bukan sekedar membuat siswa senang dan tertawa, tetapi harus menunjang tujuan instruksional pengajaran matematika baik aspek kognitif, afektif, maupun kognitif.

B.   Penerapan Permainan Matematika dalam Pembelajaran Matematika

Salah satu penerapan permainan dalam pembelajaran matematika adalah pembuatan alat permainan balok cuisenaire.
Permainan balok cuisenaire diciptakan oleh George Cuisenaire dari Belgia karena ia melihat sulitnya pemahaman matematika pada anak. Balok cuisenaire ini banyak digunakan di berbagai negara Eropa yang digunakan untuk menerapkan konsep bilangan pada anak. Alat ini membantu anak dan besar manfaatnya. Bukan hanya untuk konsep matematika saja melainkan juga untuk pengembangan bahasa dan untuk peningkatan keterampilan anak dalam bernalar, mengembangkan kemampuan berhitung anak serta pengenalan bilangan kepada anak.[3]

Caranya adalah dengan :
  1. Menghitung tanpa mengerti, asalkan urutannya sesuai
  2. Menghitung secara satu demi satu
  3. Menghitung dengan menggunakan syair-syair sederhana yang didalamnya ada bilangan
  4. Menggunakan balok cuisenaire secara bebas, makin dalam anak mengenal balok ini makin canggih pula ciptaannya.

Dapat disimpulkan bahwa pada dasarnya anak belajar melalui benda konkrit. Untuk memahami konsep matematika yang bersifat abstrak anak memerlukan benda-benda konkrit sebagai perantara atau media. Benda-benda tersebut disebut sebagai alat peraga. Penggunaan alat peraga tidak hanya untuk membentuk konsep pada anak tetapi juga untuk pemahaman konsep, latihan, penguatan, pelayanan terhadap perbedaan individu, pemecahan masalah, dan sebagainya.
Salah satu permainan dari balok cuisenaire ini adalah yang akan dibahas dibawah ini, yaitu permainan jam styrofoam kreatif
Alat:
  1. Pisau
  2. Gunting
  3. Spidol
  4. Penggaris
  5. Paku
Bahan:
  1. Karton
  2. Kertas origami
  3. Styrofoam
  4. Lem
Pembuatan:
  1. Styrofoam dibentuk sesuai dengan pola boneka
  2. Kertas origami dibentuk dengan pola geometri dan dituliskan angka 1-12
  3. Kemudian tempelkan pada styrofoam dan diberi jarum jam yang terbuat dari karton
  4. Selanjutnya diberi hiasan sesuai dengan selera disetiap sudutnya
  5. Finally, try it :)

Penggunaan Permainan Jam Kreatif:
  1.  Guru masuk ke dalam kelas dan mengatur posisi duduk anak dengan rapi
  2. Sebelum memulai pelajaran guru memperkenalkan angka 1-12 kepada anak terlebih dahulu
  3. Selanjutnya guru memperkenalkan media jam kepada anak, pada saat itulah guru memberitahu apa kelebihan dan manfaat dari jam tersebut
  4. Anak diminta oleh guru untuk menunjukkan angka dan menyebutkan nama-nama geoometri apa yang terdapat dalam jam tersebut

Aspek yang dikembangkan:
  1. Untuk kognitif, siswa diharapkan mampu menyebutkan angka dan geometri
  2. Untuk motorik halus, melatih koordinasi mata dan tangan anak


PERMAINAN MAJU MUNDUR
Created By : Kelompok 4
1. Machfuddin
2. Nesa Novita Sari
3. Ratna Juwita
4. Yeni Aprodita



Alat-alat penunjang permainan:
1. Papan atau kertas permainan seperti berikut ini
2. Angka 1 sampai 10 dalam dua warna, biru dan merah.
3. Gelas plastik untuk wadah kocokan

Nah, sekarang kita siap bermain. Permainan ini sebenarnya mengadopsi permainan ular tangga. Namun, ada beberapa aturan khusus untuk memainkan Permainan Matematika Maju Mundur ini.

ATURAN PERMAINAN:
  1. Permainan terdiri dari 2 - 5 orang.
  2. Permainan ini terdiri dari angka 1 - 10 biru dan merah
  3. Untuk memulai permainan, setiap pemain akan mendapat angka dari hasil kocokan. Pemain yang mendapat angka terbesar maka berhak menjadi yang pertama.
  4. Biru menunjukkan bilangan positif yang berarti maju dan merah menunjukkan bilangan negatif yang berarti mundur.
  5. Pemain yang lebih dahulu sampai di GOLD berhak mendapatkan 10 biru dan dapat digunakan kapan saja jika dibutuhkan oleh pemain tersebut untu dapat maju. Contoh: Jika pemain mendapat 9 merah maka dapat ditukar dengan 10 biru sehingga menjadi (-9) + 10 = 1. Pemain tersebut dapat maju 1 langkah.
  6. Pemain yang lebih dahulu sampai di POOR maka akan mendapatkan 6 merah yang berarti pemain tersebut mempunyai hutang mundur 6 langkah dan boleh ditukar kapan saja (Dapat langsung mundur saat itu juga atau diakumulasi saat mendapatkan angka biru. Contoh: Jika pemain mendapatkan 5 biru maka hanya mundur 1 langkah karena (-6) + 5 = (-1) atau mendapatkan 8 biru jadi (-6) + 8 = 2 berarti maju 2 langkah
  7. DOUBLE artinya angka yang didapat harus dikalikan dua
  8. TRIPLE artinya angka yang didapat harus dikalikan tiga
  9. Pada kertas yang akan digulung dalam wadah kocokan terlebih dahulu beberapa kertas yang berwarna merah dan biru tersebut dimuat beberapa soal didalamnya
  10. Jika pemain mendapatkan soal yang terdapat dalam kertas tersebut, maka ia harus terlebih dahulu menyelesaikan soal tersebut, jika benar maka boleh melanjutkan, jika tidak, maka tetap pada tempat yang sama.
  11. Pemain yang mundur melewati batas START maka mempunyai hutang mundur. Contoh: Jika pemain ada di angka 3 kemudian mendapatkan angka 3 merah maka ia keluar dari start dan mempunyai hutang mundur.  Begitu seterusnya sampai berhasil mendapatkan bilangan positif setelah diakumulasikan untuk dapat maju
  12. Pemain yang menempati dua tempat yang sama, maka pemain yang pertama kali sampai pada tempat tersebut harus mundur ke START awal lagi.
  13. Pemain yang lebih dulu sampai ke finish menjadi pemenang
  14. Silahkan mencoba :)


[1] Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: Raja Grafindo Persada, 2011). Hlm 3
[2] Ruseffendi, Pengajaran Matematika Modern, (Bandung: Tarsito, 2006). Hlm 312
[3] hanymiranti.blogspot.com/2012/11/jenis-jenis-alat-permainan-balok.html. Diunduh pada selasa, 05 maret 2013. Pukul 17.00 WIB

Tidak ada komentar: