2013/03/14

Pemanfaatan Barang Bekas untuk Media Pembelajaran


BAB I
PENDAHULUAN

A.    Latar Belakang
Dalam kehidupan kita, banyak kita temukan barang-barang yang terbuang begitu saja dikarenakan tidak ada manfaatnya lagi. Sehingga sampah-sampah barang yang tidak digunakan tersebut mencemari lingkungan sekitar kita, merusak ekosistem tanah karena sampah yang tidak bisa diuraikan oleh tanah.
Pada saat sekarang ini sudah banyak kita lihat pemanfaatan barang bekas yang menghasilkan barang baru yang sangat memiliki nilai, bahkan dalam proses pemasaran juga memiliki harga yang cukup tinggi. Selain diproduksi untuk pemasaran dan menghasilkan uang, pemanfaatan barang bekas ini juga bisa digunakan sebagai media pembelajaran. Karena barang-barang bekas tersebut bisa dimanfaatkan untuk media pembelajaran, seorang guru akan merasa lebih dimudahkan karena media pembelajaran tidak harus menggunakan alat-alat yang mahal dan sulit didapat sehingga proses pembelajaran akan berlangsung dengan efektif tanpa memberatkan salah satu pihak.
Dengan begitu, anak didik lebih merasa bersemangat apabila ia juga dilibatkan dalam pembuatan media itu sebelum digunakan sebagai media pembelajaran.

B.     Rumusan Masalah
Makalah ini berisi penjelasan tentang barang bekas yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran matematika.

C.     Tujuan
Tujuan dari pembuatan makalah ini untuk memenuhi tugas dari Dosen pengampu dalam mata kuliah workshop pendidikan matematika dan untuk memberikan pengetahuan tambahan kepada mahasiswa.




BAB II
PEMBAHASAN

A.    Pengertian Barang Bekas
Sebelum kita beranjak pada pemanfaatan barang bekas, terlebih dahulu kita bahas secara singkat apa pengertian dari barang bekas tersebut.
Dalam Kamus Lengkap Bahasa Indonesia, ‘barang’ diartikan sebagai benda yang berwujud sedangkan arti kata ‘bekas’ adalah sisa habis dilalui, sesuatu yang menjadi sisa dipakai.[1]
Jadi dapat disimpulkan bahwa barang bekas adalah benda yang sudah pernah dipakai baik sekali maupun lebih dari satu kali.

B.     Pemanfaatan Barang Bekas Menjadi Media Pembelajaran
Jika kita memperhatikan sekeliling kita, maka kita dapat menemukan begitu banyak sumber belajar yang bias dimanfaatkan. Sekarang tergantung apakah kita bisa mengembangkannya menjadi suatu media yang menarik, kreatif dan mempermudah proses belajar mengajar sehingga kita tidak akan kekurangan sumber belajar. Guru yang kreatif akan menjadi begitu antusias melihat sumber belajar yang tidak terhingga.
Untuk mengembangkan atau memunculkan kreativitas guna mengembangkan barang bekas yang ada, berikut disajikan beberapa cara yang harus dilakukan, diantaranya:[2]
  1. Sebelum menentukan media sederhana yang akan dikembangkan dari barang bekas maka rencanakannlah terlebih dulu program pengembangan yang akan dilakukan berdasarkan garis-garis besar program pengajaran.
  2. Analisislah kematangan dan kemampuan peserta didik yang akan mengikuti pelajaran.
  3. Amatilah lingkungan sekolah dan rumah peserta untuk menemukan barang bekas yang bisa digunakan.
  4. Membeli atau meminjam media sederhana yang telah ada adalah jalan terakhir guru jika lingkungan sekitar kurang mampu memberikan solusi yang tepat.
C.     Contoh Pemanfaatan Barang Bekas
            Beberapa pemanfaatan barang bekas yang dapat diterapkan:[3] 
                       1. Kardus Bekas
 Kardus bekas susu dapat kita ubah menjadi kartu suku kata. Caranya kita potong-potong kardus bekas susu tersebut kemudian kita tulisi dengan kata atau juga suku kata. Tulislah dengan krayon warna-warni sehingga menarik. Dapat pula ditambahkan dengan gambar.
Pembelajarannya:
a.       Kartu kata: mencari padanan kata yang sama, mengelompokkan kata kata yang sejenis.
b.      Kartu suku kata: mengelompokkan suku kata awal atau akhir yang sama.
      c.       Kartu yang berisi angka: pengenalan angka dan bilangan kepada peserta didik.

2. Tempat minuman gelas
       Tempat minuman gelas seperti ale-ale dan sebagainya bagian atas dapat kita gunakan dalam permainan fisik motorik kasar yang dipadu dengan berhitung. Sebelumnya rapikan dulu ring yang telah kita gunting. Kemudian siapkan tiang kecil dari kayu atau bambu. Usahakan tiang dapat berdiri. Berilah angka pada tiang tersebut.
Pembelajarannya: suruh anak menghitung ring bekas gelas dengan melemparkannya pada tiang pancang yang telah disiapkan.

 3.      Bagian Bawah Tempat Minuman Gelas
       Bagian bawahan gelas yang telah di potong kita tulisi dengan huruf atau angka. Tulislah dengan spidol permanen agar tulisannya tidak hilang.Pembelajarannya: dapat digunakan untuk membuat kata-kata atau angka dengan menyusun huruf demi huruf atau angka demi angka.

 4.      Kalender atau majalah bekas.
       Dapat digunakan untuk aplikasi bangun ruang yaitu kubus dan balok. Potong kalender dalam bentuk persegi, lipat ditiap unjungnya dan lengketkan dengan menggunakan lem, buat dua buah bentuk kotak untuk alas dan tutupnya. Jika ingin lebih menarik, balut dengan menggunakan kertas kado.

 5.    Kulit kerang
       Cat dengan warna-warni menarik atau dapat juga dibiarkan tetap alami. Kulit kerang dapat digunakan untuk mengelompokkan benda-benda berdasarkan ukuran, warna, menyortir ataupun berhitung.




[1] Tanti Yuniar, (1997) Kamus Lengkap Bahasa Indonesia. Jakarta : PT. Agung Media aulia, hal.76
[3] http://wahyuti4tklarasati.blogspot.com/2010/09/pemanfaatan-barang-bekas-sebagai-alat.html. Dengan beberapa perubahan dan pengeditan. Diunduh pada Kamis, 14 Maret 2013, pukul 17.28 WIB

2013/03/07

Strategi Pembelajaran Matematika dengan Permainan Matematika


A.   Pengertian Permainan dalam Matematika

Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti “tengah”, “perantara”, atau “pengantar”. Dalam bahasa Arab, media adalah perantara (wasaail) atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan.[1]
Permainan merupakan suatu media untuk pengenalan pelajaran matematika salah satunya agar pikiran anak didik tidak lagi melihat matematika itu seperti sesuatu yang menakutkan.
Permainan matematika adalah sesuatu kegiatan yang menyenangkan (menggembirakan) yang dapat menunjang tercapainya tujuan instruksional dalam pengajaran matematika baik aspek kognitif, afektif, maupun psikomotorik.[2]
Berdasarkan pernyataan tersebut, bahwa setiap permainan tidak bisa disebut permainan matematika. Karena permainan matematika bukan sekedar membuat siswa senang dan tertawa, tetapi harus menunjang tujuan instruksional pengajaran matematika baik aspek kognitif, afektif, maupun kognitif.

B.   Penerapan Permainan Matematika dalam Pembelajaran Matematika

Salah satu penerapan permainan dalam pembelajaran matematika adalah pembuatan alat permainan balok cuisenaire.
Permainan balok cuisenaire diciptakan oleh George Cuisenaire dari Belgia karena ia melihat sulitnya pemahaman matematika pada anak. Balok cuisenaire ini banyak digunakan di berbagai negara Eropa yang digunakan untuk menerapkan konsep bilangan pada anak. Alat ini membantu anak dan besar manfaatnya. Bukan hanya untuk konsep matematika saja melainkan juga untuk pengembangan bahasa dan untuk peningkatan keterampilan anak dalam bernalar, mengembangkan kemampuan berhitung anak serta pengenalan bilangan kepada anak.[3]

Caranya adalah dengan :
  1. Menghitung tanpa mengerti, asalkan urutannya sesuai
  2. Menghitung secara satu demi satu
  3. Menghitung dengan menggunakan syair-syair sederhana yang didalamnya ada bilangan
  4. Menggunakan balok cuisenaire secara bebas, makin dalam anak mengenal balok ini makin canggih pula ciptaannya.

Dapat disimpulkan bahwa pada dasarnya anak belajar melalui benda konkrit. Untuk memahami konsep matematika yang bersifat abstrak anak memerlukan benda-benda konkrit sebagai perantara atau media. Benda-benda tersebut disebut sebagai alat peraga. Penggunaan alat peraga tidak hanya untuk membentuk konsep pada anak tetapi juga untuk pemahaman konsep, latihan, penguatan, pelayanan terhadap perbedaan individu, pemecahan masalah, dan sebagainya.
Salah satu permainan dari balok cuisenaire ini adalah yang akan dibahas dibawah ini, yaitu permainan jam styrofoam kreatif
Alat:
  1. Pisau
  2. Gunting
  3. Spidol
  4. Penggaris
  5. Paku
Bahan:
  1. Karton
  2. Kertas origami
  3. Styrofoam
  4. Lem
Pembuatan:
  1. Styrofoam dibentuk sesuai dengan pola boneka
  2. Kertas origami dibentuk dengan pola geometri dan dituliskan angka 1-12
  3. Kemudian tempelkan pada styrofoam dan diberi jarum jam yang terbuat dari karton
  4. Selanjutnya diberi hiasan sesuai dengan selera disetiap sudutnya
  5. Finally, try it :)

Penggunaan Permainan Jam Kreatif:
  1.  Guru masuk ke dalam kelas dan mengatur posisi duduk anak dengan rapi
  2. Sebelum memulai pelajaran guru memperkenalkan angka 1-12 kepada anak terlebih dahulu
  3. Selanjutnya guru memperkenalkan media jam kepada anak, pada saat itulah guru memberitahu apa kelebihan dan manfaat dari jam tersebut
  4. Anak diminta oleh guru untuk menunjukkan angka dan menyebutkan nama-nama geoometri apa yang terdapat dalam jam tersebut

Aspek yang dikembangkan:
  1. Untuk kognitif, siswa diharapkan mampu menyebutkan angka dan geometri
  2. Untuk motorik halus, melatih koordinasi mata dan tangan anak


PERMAINAN MAJU MUNDUR
Created By : Kelompok 4
1. Machfuddin
2. Nesa Novita Sari
3. Ratna Juwita
4. Yeni Aprodita



Alat-alat penunjang permainan:
1. Papan atau kertas permainan seperti berikut ini
2. Angka 1 sampai 10 dalam dua warna, biru dan merah.
3. Gelas plastik untuk wadah kocokan

Nah, sekarang kita siap bermain. Permainan ini sebenarnya mengadopsi permainan ular tangga. Namun, ada beberapa aturan khusus untuk memainkan Permainan Matematika Maju Mundur ini.

ATURAN PERMAINAN:
  1. Permainan terdiri dari 2 - 5 orang.
  2. Permainan ini terdiri dari angka 1 - 10 biru dan merah
  3. Untuk memulai permainan, setiap pemain akan mendapat angka dari hasil kocokan. Pemain yang mendapat angka terbesar maka berhak menjadi yang pertama.
  4. Biru menunjukkan bilangan positif yang berarti maju dan merah menunjukkan bilangan negatif yang berarti mundur.
  5. Pemain yang lebih dahulu sampai di GOLD berhak mendapatkan 10 biru dan dapat digunakan kapan saja jika dibutuhkan oleh pemain tersebut untu dapat maju. Contoh: Jika pemain mendapat 9 merah maka dapat ditukar dengan 10 biru sehingga menjadi (-9) + 10 = 1. Pemain tersebut dapat maju 1 langkah.
  6. Pemain yang lebih dahulu sampai di POOR maka akan mendapatkan 6 merah yang berarti pemain tersebut mempunyai hutang mundur 6 langkah dan boleh ditukar kapan saja (Dapat langsung mundur saat itu juga atau diakumulasi saat mendapatkan angka biru. Contoh: Jika pemain mendapatkan 5 biru maka hanya mundur 1 langkah karena (-6) + 5 = (-1) atau mendapatkan 8 biru jadi (-6) + 8 = 2 berarti maju 2 langkah
  7. DOUBLE artinya angka yang didapat harus dikalikan dua
  8. TRIPLE artinya angka yang didapat harus dikalikan tiga
  9. Pada kertas yang akan digulung dalam wadah kocokan terlebih dahulu beberapa kertas yang berwarna merah dan biru tersebut dimuat beberapa soal didalamnya
  10. Jika pemain mendapatkan soal yang terdapat dalam kertas tersebut, maka ia harus terlebih dahulu menyelesaikan soal tersebut, jika benar maka boleh melanjutkan, jika tidak, maka tetap pada tempat yang sama.
  11. Pemain yang mundur melewati batas START maka mempunyai hutang mundur. Contoh: Jika pemain ada di angka 3 kemudian mendapatkan angka 3 merah maka ia keluar dari start dan mempunyai hutang mundur.  Begitu seterusnya sampai berhasil mendapatkan bilangan positif setelah diakumulasikan untuk dapat maju
  12. Pemain yang menempati dua tempat yang sama, maka pemain yang pertama kali sampai pada tempat tersebut harus mundur ke START awal lagi.
  13. Pemain yang lebih dulu sampai ke finish menjadi pemenang
  14. Silahkan mencoba :)


[1] Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: Raja Grafindo Persada, 2011). Hlm 3
[2] Ruseffendi, Pengajaran Matematika Modern, (Bandung: Tarsito, 2006). Hlm 312
[3] hanymiranti.blogspot.com/2012/11/jenis-jenis-alat-permainan-balok.html. Diunduh pada selasa, 05 maret 2013. Pukul 17.00 WIB